There was an old man, who chopped wood for his village. Every evening he put the logs on his back, and deliver them to his people, but the logs were heavy, and he grew weaker as time went. At one day, he threw down the logs, as he could no longer bear their weight. And he called for the death to come to him...
...When death arrived, he asked why the old man had called for him, seeing death before him cause the old man to reconsider his request, after a moment, he asked the death to lift the logs onto his back, so that he may continue his journey.
----老人与死神(The Old Man and Death),出自《伊索寓言》(Fables of Aesop)。奎托斯在诸神黄昏前夕把这个故事讲给了失眠的阿特柔斯
在新战神发售的四年后,续作战神:诸神黄昏终于在今年的11月9日发售,作为索尼最著名的第一方工作室之一圣莫尼卡的招牌作品,以及在2018年包揽了TGA年度游戏,最佳游戏指导,以及最佳动作冒险游戏的新战神的续作,这部游戏还未发售就已经饱受期待,在发售之后也很快成为了焦点。然而,36小时的一周目流程让我感觉颇为五味杂陈,一方面,诸神黄昏继承了来自新战神的诸多优秀衣钵;另一方面,新战神所擅长的叙事却在这一代不见了踪影。
据我了解,本作被很多人戏称为“新战神(4代)的DLC”,这个说法颇有一些自己的道理——诸神黄昏的引擎,地图,战斗,甚至是NPC以及敌人都与4代十分类似。然而在这里我却必须要为圣莫妮卡说句公道话:在战神4中能探索的国度已经相当之多,加上4代与5代的剧情发生在同一个世界下,素材和世界观的复用是意料之中的必然之举。在“凤头猪肚豹尾”这三部分中,诸神黄昏可以说做到了前两者,但是在结尾的部分,却略显急躁,没能给这部万众瞩目的作品画上一个完美的句号,给身在北欧的希腊战神,垂垂老矣的奎托斯留下一个更脍炙人口的结局。
在英雄主义的作品中,“英雄迟暮”是一个永远逃不过的永恒话题,在战神系列中也如此,与其他作品不同的是,圣莫尼卡不仅刻画了一个年迈的奎托斯,更刻画了一个与前三部的战神不同的父亲,一个双手沾满鲜血的复仇者和一个拉扯儿子的父亲这两个截然不同的形象的冲击。在新战神中,奎托斯是一个生涩的父亲,离开了妻子菲之后,他不知道该如何一个人承担起父亲和母亲的双重责任来养育年幼的阿特柔斯,"When I'm young, we learned obedience",亲人之间的温存对于来自斯巴达的奎托斯来说俨然是一个遥远且沉重的字眼。而在诸神黄昏中,玩家则见证了奎托斯的进步,如何从一个不知所错的父亲,变成一个智慧的长辈;如何改变自己长久以来的思想,转而让阿特柔斯成为真正的人,真正的战士。相比起2018年的新战神,本作在奎托斯与阿特柔斯/芙蕾雅/布洛克等人在赶路时候的对话更加富有人情味,更加自然,大大加强了角色的立体感,圣莫尼卡除了刻画出了英雄迟暮的悲剧外,还穿插了让剧情显得不落窠臼的主题,贯穿第四部结尾与第五部始终的"We must be better",让玩家所见证的既是阿特柔斯成长为洛基的过程,也是奎托斯从战神成长为父亲的过程。
但是,既然标题是“瑜不掩瑕”,那么说明本作在我眼里一定有一些不小的遗憾,而这个“遗憾”,应当归结于本作过于匆忙的结尾,在诸神黄昏整体流程的绝大部分时间,角色的描绘都如同我之前说的那样十分立体,然而在接近游戏结尾的部分,准确来说是从布洛克死后开始,剧情就显得极为匆忙。史尔特尔这个人物还没有交代明白,他与妻子的关系还很模糊的时候就匆匆下场,变成了毁灭阿斯加德的怪物“诸神黄昏”,他和妻子为什么要交换心脏?为什么奎托斯的混沌之刃中寄居的原初之火能够代替他与妻子的结合?这些在主线剧情中都没有讲明白。这些问题在游戏来到最后一章,《交战中的各界域》时显得更加突出,之前剧情中看上去似乎很重要的数位角色在最后一章中匆匆带过,而为了符合原本的北欧神话,也有不少元素和剧情被很突兀的强行加了进来,让最后一章的场景变成了塞在一起的大杂烩——没有了之前各角色次第出场的层次感,没有了对任务的刻画,有的只是为了满足原著(北欧神话)与之前剧情中挖的坑的一锅乱炖。
在这一堆我认为显得过于赶的设计之中,首当其冲的当属奥丁的面具,这个面具在之前占据了主线剧情相当长(整整两章)的篇幅,详细的给玩家展示了阿特柔斯找寻面具的三个碎片的过程,与索尔关系的缓和;甚至在布洛克被奥丁杀死之后,播片中还专门给奎托斯从奥丁手中抢下面具这一镜头一个特写,这一系列的剧情设计仿佛在有意的加深面具的重要性。
然而,在这一系列事件之后,面具只有在最终BOSS奥丁的一阶段战斗过后才姗姗登场——而且这个姗姗登场的面具唯一的作用就是被阿特柔斯掰碎了,既没有说明面具到底能获取什么样的知识,也没有对那个铺垫良久的裂隙作进一步解释,更没有在面具的基础上发展更多剧情,它存在的意义仅仅就是被阿特柔斯掰碎用以展示自己的决心,然后再给玩家几秒钟欣赏奥丁懊恼至极的脸。
除此之外,史尔特尔的登场和退场也显得颇为迷惑,在《召唤》一章中,奎托斯与阿特柔斯前往穆斯贝尔海姆寻找史尔特尔,并且将其转变为了毁灭阿斯加德的怪物“诸神黄昏”,且不谈这一章中尚未解释的诸多仓促之处(例如史尔特尔与他的妻子辛玛拉之间到底发生了什么才会导致他们交换心脏,以及为什么混沌之刃中寄宿的火焰能够代替史尔特尔的妻子)然而在游戏的最后一章中,史尔特尔的登场机会仅限于背景和奥丁被杀死以后,而后者中的出场更是显得莫名其妙,奥丁被杀死之后,史尔特尔使用巨剑莱瓦汀插进了主角一行人身旁的地面,这导致弗雷不得不用他的武器英格丽抵挡莱瓦汀,给主角团以逃脱的时间——这导致了弗雷的死亡,这一段从弗雷的出场到其突然死亡都显得毫无道理,弗雷显得像是个倒霉蛋,奥丁死了之后飞到主角身边,紧接着就被莱瓦汀砸了,之后就被迫为了掩护主角团撤退而牺牲。这种突兀的角色退场只能令人猜测是圣莫尼卡为了还原原著,而又不愿意在弗雷这一角色上做更细致的刻画产生的安排——毕竟在北欧神话中,弗雷就死于史尔特尔的剑下。
第三个显得过分突兀的点是索尔以及他家人的叛变,诚然,游戏前期有诸多地方提示索尔的妻子希芙对奥丁的仇恨与不满,但是对于他们的女儿斯露德而言,这一切却显得并没有那么理所当然,从斯露德在最后一章中对阿特柔斯说的话就可以看出来,她完全不清楚奥丁究竟做了什么,也不愿意相信阿特柔斯,却因为希芙出场的短短两句话就倒戈投向了主角一行,决定对自己的家人,自己的亲祖父刀剑相向,中间甚至没有经过什么思考的时间,也没有一个正常人接收到这种事实之后应当有的震撼。而说到索尔,在本作中,索尔被刻画成一个战力与奎托斯不相上下的强大形象,在最后一章与奎托斯战斗后,虽然战败,但是其力量理应依然强大(详见开篇与奎托斯战斗后的余裕),在奥丁现身后,索尔甚至没能做出任何反抗就被奥丁一枪刺死,这十分有悖于他的形象——第一,他与奥丁不和由来已久,此时又被奎托斯一通嘴炮策反,同时作为奥丁的打手,他很清楚奥丁的性格,遇到奥丁根本不应当毫无防备。
第二,在文艺作品中,对奥丁的神枪——冈格尼尔一般有两种描绘的办法,其一是描绘成一个近似超因果的存在,其本身可能没有确切的形体或者更像是一个符号,例如魔法禁书目录对冈格尼尔就采用了这种方法来描绘;其二,也就是本作中采用的方法,把描写为一把产生物理伤害的实体武器,只是拥有超因果力量而已,既然如此,索尔就应当有防备的机会,在这个播片中展现出他作为雷神的神力,至少也应该是死在与奥丁过招几回合之后,而不是窝囊的被奥丁突然刺死——这种死法和美国末日2中乔尔毫无防备的走进敌人中一样令人匪夷所思。
《战神:诸神黄昏》是一部佳作——至少也是一部质量上乘合格的战神续作,是圣莫尼卡的新招牌,我很难去否认本作的优秀之处,比如赶路过程中生动的人物对话细节,比如畅快又花哨的战斗体验,比如极其精细的建模、画质与地图细节。但是,作为《战神》这样一部著名IP的期望值极高的续作,它可以,也理应做得更好。以上提出的几点问题都可以归因于“赶工”,比如对斯露德的倒戈,完全可以加入一个斯露德的支线来让玩家扮演斯露德,或者扮演阿特柔斯来旁观/偷听斯露德与希芙的对话,让倒戈变得不那么突兀。而索尔之死则可以让播片稍微长那么一点,让这两人有过几招的机会。这些解决办法——在我卑微的观点来看——都相当简单,然而圣莫尼卡并没有做出这些东西,导致一部完美的作品,却在最后收尾,也就是剧情最高潮的部分留下了诸多瑕疵,给了让玩家略显失望的印象。《战神:诸神黄昏》是一部佳作。但是,就如同标题所言:“It is a masterpiece, but much to improve”,也如同贯穿本作那一主题所言——It is a masterpiece, but could've "been better"。
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